Il 2 ottobre, presso uno degli spazi culturali più iconici ed innovativi di Milano, Fabbrica del Vapore, è stato presentato il libro “Musei Digitali e Generazione Z. Nuove sfide per nuovi pubblici”, curato da Elisa Bonacini (UniBa, CHANGES).
L’evento è stata un’occasione di dialogo tra varie esperte di patrimonio culturale digitale: Patrizia Schettino (CNR-IAS, RAISE, Spoke 5), autrice di un capitolo del libro, Adriana Ferrari (ETT, Spoke 5), che ha moderato l’incontro, Eva Degl’Innocenti (Directrice des Patrimoines de la Direction Générale Adjointe Culture et Patrimoine, Métropole Nice Côte d’Azur) e Maria Fratelli (Dirigente dell’Unità Progetti Speciali e Fabbrica del Vapore del Comune di Milano, direttore del CASVA, di Casa della Memoria, di Fabbrica del Vapore).
Maria Fratelli ha introdotto l’evento, soffermandosi sull’importanza di riflettere sull’uso delle tecnologie nei musei, in occasione della Milano Digital Week 2025, in un luogo come Fabbrica del Vapore, che cerca di coinvolgere tutte le comunità, con particolare attenzione ai giovani.
Elisa Bonacini ha raccontato i risultati di un’ indagine di benchmarking, condotta in modalità partecipativa con studenti e studentesse dell’Università di Bari, su 30 siti web e social di musei: da tale ricerca sono emersi punti di forza e di debolezza nella strategia web di queste istituzioni culturali.
Patrizia Schettino ha sintetizzato il tema del contributo dello user experience design e user experience research nella progettazione di siti web dei musei. Ha poi presentato uno strumento di ux research, la user journey, per descrivere l’esperienza di una studentessa ventenne in un luogo della cultura lombardo, mettendo in evidenza l’importanza per questa giovane di andare al museo per divertirsi e per socializzare, anche grazie ad app, installazioni immersive e video giochi.
Eva Degl’Innocenti ha fatto riferimento alla sua esperienza di progetti in cui ha utilizzato vari strumenti per coinvolgere il pubblico, nei diversi musei che ha diretto, in particolare soffermandosi sul Museo Archeologico Nazionale MarTa di Taranto, uno dei primi in Italia a realizzare un videogioco.

Patrizia Schettino e Adriana Ferrari hanno poi insieme presentato il video EXPOsing RAISE, come esempio di artefatto comunicativo, pensato anche per un pubblico giovane e famiglie, prevalentemente giapponese, nel contesto dell’EXPO Internazionale 2025 di Osaka.
In questo video, ma anche nel precedente del RAISE Cube per il Festival della Scienza a Genova, nel porticato di Palazzo Ducale, i due robot R1 e Pepper sono state le guide e le voci narranti (con audio o con sottotitoli) in un viaggio all’interno dell’ecosistema ligure dell’innovazione RAISE. La robotica applicata ad eventi e beni culturali è anche uno dei temi affrontati nel libro Musei digitali e generazione Z, offrendo un’ulteriore possibilità di confronto tra RAISE e CHANGES.
Eva degl’Innocenti ha presentato altre due esperienze presso i Musei Civici di Bologna, come esempi di progetto all’interno di un museo di arte medievale e come sperimentazione di co-creazione con il tessuto associativo locale, in ottica queer, sempre finalizzati all’inclusione, soprattutto dei giovani, e con il supporto delle tecnologie.
Elisa Bonacini ha raccontato un progetto di digital storytelling, su Bari degli anni ’60, evidenziando il coinvolgimenti di più generazione nell’uso di archivi fotografici personali di famiglia.
Maria Fratelli ha chiuso l’evento, ponendo al centro il tema dell’incontro: il museo come luogo dove le persone possono sì usare le tecnologie, ma soprattutto non essere sole e fare nuovi incontri. Le tecnologie quindi, anziché isolare, potrebbero facilitare o essere di supporto alla fisicità che poi avviene in presenza, nel museo.
La direttrice ha evidenziato il tempo che i giovani passano davanti ad uno schermo e la necessità per i musei di essere presenti nelle stanze digitali per incontrare il nuovo pubblico, ma poi invitarlo all’interno di un luogo con oggetti e attività di loro interesse, come uno spazio museale che sa accogliere ed includere i diversi pubblici.
L’evento è stato un intenso e arricchente momento di dialogo, dove si sono intrecciate le tematiche di RAISE e quelle di CHANGES, su una tecnologia che è supporto alla qualità della visita, anche nel contesto museale e in generale di fruizione dei beni culturali.