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Inclusione Reale: quando la casa diventa museo e il museo torna a essere casa, nella città smart ed inclusiva

Spoke 01
Spoke 01
19 Dicembre 2025
Inclusione Reale: quando la casa diventa museo e il museo torna a essere casa, nella città smart ed inclusiva

In occasione della Giornata internazionale delle persone con disabilità, il 3 dicembre, presso Palazzo Reale a Genova è stata presentata una selezione di tecnologie per la fruizione inclusiva di esperienze culturali, nell’evento “Inclusione Reale: quando la casa diventa museo e il museo torna a essere casa” organizzato da Spoke 1.

Le soluzioni tecnologiche sono realizzate all’interno dell’ecosistema RAISE da CNR, dal centro di ricerca Casa Paganini – InfoMus dell’Università di Genova, da ETT e dagli studenti del corso di laurea magistrale in Digital Humanities – Interactive Systems and Digital Media, curriculum Affective Computing, Arts and Cultural Welfare (ACW).

Più nel dettaglio la giornata si è svolta secondo il seguente programma:
9.30 – 16.30: esperienza libera delle tecnologie
16.30 – 17.30: visita guidata a cura degli studenti coinvolti nel progetto
17.30 – 18.30: workshop con presentazione dell’ecosistema RAISE e approfondimento delle tecnologie da parte degli autori.

L’evento ha consentito ai visitatori di esplorare nuove modalità di relazione con i luoghi culturali, sperimentando nuove tecnologie su welfare culturale, dove cultura e arte svolgono un ruolo di cura sia individuale che del territorio.

Le persone che hanno partecipato alla giornata hanno potuto vivere questa dimora storica in un modo nuovo, con la possibilità di fare esperienza di due installazioni interattive: DanzArTe e RespirArTe. In queste installazioni, il visitatore ha un ruolo attivo e, mediante tecnologie interattive, può vivere un’opera d’arte visiva in modo immersivo attraverso il proprio corpo: un autentico apprezzamento estetico in cui sonificazione del proprio movimento e arti visive si uniscono per creare un’esperienza immersiva in cui i partecipanti diventano protagonisti nel progressivo svelamento dell’opera. DanzArTe e RespirArTe sono state realizzate dal centro Casa Paganini-InfoMus (UniGe).

Entrambe le installazioni sono state sperimentate sia in Spoke 1 che in Spoke 2, ovvero sia in musei e luoghi della cultura della città smart ed inclusiva, sia in un contesto ospedaliero.

La terza installazione presente nel percorso di visita è Arte Tattile di ETT, presentata da Susanna Alloisio (Spoke 1, ETT). Questo progetto trasforma un tradizionale dipinto 2D in una rappresentazione tridimensionale, mettendo in rilievo i dettagli degli oggetti dipinti. I visitatori possono esplorare l’opera e ascoltare una descrizione interattiva grazie a sensori invisibili. Questa tecnologia offre un nuovo accesso all’arte per persone non vedenti o ipovedenti, permettendo di fruirne tramite il tatto e l’udito, e arricchisce l’esperienza sensoriale di tutti i visitatori.

Infine, i visitatori sono stati coinvolti nel progetto Mappe Emozionali di CNR-IMATI, coordinato da Michela Spagnuolo (Spoke 1, CNR-IMATI). La ricerca esplora la relazione tra spazio urbano ed esperienza emotiva attraverso un approccio integrato che combina sensori biometrici indossabili, tracciamento GPS, mappe emozionali realizzate manualmente e narrazioni soggettive.

Nel corso della sperimentazione, i partecipanti hanno attraversato un’area urbana registrando parametri fisiologici e, al rientro, hanno raccontato la propria esperienza e disegnato una mappa emozionale del percorso. I racconti raccolti sono stati successivamente analizzati tramite tecniche di sentiment analysis e messi in relazione con i dati spaziali e biometrici, consentendo di costruire una geografia soggettiva del territorio che rende visibile come luoghi e percorsi influenzino percezioni ed emozioni individuali.

Gli studenti del corso di laurea magistrale in Digital Humanities di UniGe hanno avuto un ruolo importante nella progettazione e nella realizzazione dell’evento culturale, sia di guide per le installazioni, sia come autori di altre due proposte di applicazioni digitali interattive realizzate durante le attività didattiche del loro percorso di studi..

Il workshop finale è stato una occasione di riflessione sul lavoro svolto per arrivare ai risultati presentati nel corso della giornata.

Tutte le nuove esperienze presentate durante l’evento sono un esempio concreto di applicazione di tecnologie innovative per il supporto di processi inclusivi, creativi e personalizzati, verso nuove forme di esperienza museale e di welfare culturale sul territorio.

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